RE•CORD – Zwischen VHS-Nostalgie, Verschwörung und kosmischem Horror. Eine Rezension für interessierte Spielleiter – kein Spielbericht!
Disclaimer: Diese Rezension beschäftigt sich hauptsächlich damit, wie sich das Szenario am Spieltisch spielt. Auf die eigentliche Handlung gehe ich deshalb nur so weit ein, wie es für die Besprechung nötig ist. Größere Spoiler versuche ich zu vermeiden – ganz ohne geht es bei einer Rezension dieser Art allerdings nicht. Wie immer richtet sich der Text vor allem an interessierte Spielleitungen.
Es gibt wenige Rollenspielprodukte wie RE•CORD, bei denen man die Verpackung öffnet und schon nach wenigen Sekunden merkt: Hier hat sich jemand wirklich umfassende Gedanken darüber gemacht, wie das Ganze am Spieltisch funktionieren soll.
Das von Marc Meiburg und Christina Wessel geschriebene FHTAGN-Szenario ist nicht einfach nur ein Szenario, das wie die meisten einfach in Buchform präsentiert wird. Es kommt in einer stilechten VHS-Hülle daher und verbindet vom Inhalt Mystery-Ermittlung mit VHS-Nostalgie, kosmischem Horror, Zeitsprüngen und einer Metawissen-/kommentar.
Das Szenario ist für drei Spielende plus Spielleitung ausgelegt und soll laut eigener Angabe etwa fünf bis acht Stunden dauern.
Meine beiden Runden waren mit ungefähr 4,5 beziehungsweise 5,5 Stunden sogar etwas schneller durch. Bei der ersten Gruppe wurden allerdings auch nicht alle möglichen Schauplätze besucht.
Szenario-Steckbrief
- System: FHTAGN
- Genre: Mystery, kosmischer Horror, psychologischer Horror
- Spielende: 3 + Spielleitung
- Spielzeit: ca. 5–8 Stunden (5-6 stunden ist realistisch)
- Format: mehrere Booklets in einer VHS-Hülle
- Umfang: insgesamt 168 Seiten Abenteuertext und Spielmaterial
- Preis: 24,95 €
- Auflage: auf 300 Exemplare limitiert
- Charaktere: drei vorgefertigte Spielercharaktere
- Spielstil: stark inszenierter Ermittlungs-One-Shot
- Regelaufwand: sehr gering
Der erste Eindruck
Fangen wir mit dem Offensichtlichen an: RE•CORD sieht verdammt gut aus.
In der VHS-Hülle befinden sich vier Abenteuerhefte, drei Charakterkarten beziehungsweise Charakterbögen, NSC- und Schauplatzmaterial, Szenenbilder, zwei Spielhilfen und verschiedene weitere Props. Dazu kommen unter anderem ein fantastisch Stimmungsvoller Flyer und eine Stempelkarte des fiktiven Meditationszentrums Holistic Gate.
Schon beim Auspacken fühlt sich das Ganze anders an als ein gewöhnliches Rollenspielabenteuer.Die VHS-Hülle ist dabei auch nicht einfach nur ein Nostalgie-Gag. Das Thema Aufzeichnung passt erstaunlich gut zu einer Geschichte, in der es um Erinnerung, Wahrnehmung, Wahrheit und die Frage geht, wer eigentlich die Kontrolle über eine Geschichte besitzt. Zudem spielt ein Videorecorder eine prominente Rolle, was über die Präsentation verdichtet wird.
Willkommen bei Holistic Gate
Die Ausgangssituation wirkt zunächst erstaunlich bodenständig.
Wir befinden uns 2022 in Berlin. 25 Jahre zuvor kam es im Meditationszentrum Holistic Gate zu einem mysteriösen Vorfall. Eine Spur führt nun drei Ermittlerinnen und Ermittler zurück zu diesem alten Fall – und zu dem verschwundenen Verschwörungsblogger Felix Bodic. Bodic hatte sich intensiv mit den Machenschaften des inzwischen geschlossenen Esoterikzentrums beschäftigt. Offenbar war er davon überzeugt, einer größeren Verschwörung auf der Spur zu sein.
Die Aufgabe der drei vorgefertigten Charaktere klingt deshalb zunächst ziemlich einfach:Felix und den Videorecorder den er im Besitz haben muss finden und herausfinden, was damals passiert ist.
Über insgesamt acht Schauplätze führt die Spur durch Berlin. An jedem Ort findet man Hinweise, die zum nächsten Ort führen. Dort warten weitere Informationen. Gleichzeitig lösen bestimmte Ereignisse immer wieder Szenen aus der Vergangenheit aus. Das ganze ist recht modular im Aufbau, so das es gewisse Flexible Abläufe gibt mit Schlüsselmomenten.
Die Geschichte
Die Flashbacks – auch wenn diese Bezeichnung nicht ganz treffend ist – funktionieren im Grunde wie kleine Episoden innerhalb des eigentlichen Abenteuers. Dabei erlebt jeweils eines der Gruppenmitglieder eine Szene aus der Vergangenheit.
Nach und nach setzt sich daraus ein größeres Bild zusammen. Den auch die Ermittlungen in der Gegenwart bringen das Gesamtkonstrukt voran, ergänzen sich und im Grunde hat man so eine Multi-Perspektiven Investigation in 2 Zeitebenen. Das Interessante daran: Irgendwann wissen die Spielenden deutlich mehr als ihre eigenen Charaktere.
Diese Trennung zwischen Spielerwissen und Charakterwissen ist eine der besonderen Herausforderungen des Szenarios. Das Spiel mit der Metaebene. Als Spielender sammelt man immer mehr Puzzleteile. Die eigene Figur versucht dagegen noch herauszufinden, was hier überhaupt vor sich geht.
Dadurch entsteht beinahe das Gefühl, eine Mystery-Serie zu „schauen“. Nur sitzt man eben nicht auf dem Sofa. Man steckt selbst mitten in der Geschichte.
Wenn das Spiel selbst Teil der Geschichte wird
RE•CORD spielt mit einer Idee, die ich im Rollenspiel immer wieder spannend finde – die aber natürlich auch funktionieren muss: Die Grenzen zwischen Spielebene und Geschichte werden bewusst verwischt.Wo zuerst bei den Ermittlungen die Frage aufkommt, was passiert hier und was ist passiert, wandelt sich das ganze mehr in die Richtung, wer bestimmt eigentlich, was hier passiert? Wer nimmt Einfluss?
Das Szenario greift damit etwas auf, das im Rollenspiel ohnehin vorhanden ist. Wir sitzen gemeinsam am Tisch. Wir haben Charaktere. Eine Spielleitung kontrolliert die Welt. Die Spielenden treffen Entscheidungen innerhalb eines bestimmten Rahmens. RE•CORD macht genau diesen Rahmen selbst zu einem Teil des Horrors.Dieser Meta-Horror funktioniert so gut, da er bereits Grundelemente integriert die sowieso vorhanden sind.
Die Struktur
Grundsätzlich folgt RE•CORD der klassischen Struktur eines Ermittlungsabenteuers. Die Gruppe bewegt sich von Schauplatz zu Schauplatz, sammelt Hinweise und bekommt dadurch weitere Informationen und Szenen. Nur über 2 Zeitebenen und in einem unchronloglischen Ablauf.
Allerdings ist RE•CORD keine Sandbox. Die Geschichte hat eine klare Dramaturgie und bewegt sich auf ein bestimmtes Ziel zu. Wer maximale Entscheidungsfreiheit erwartet oder eine riesige, offene Ermittlungswelt sucht, könnte sich deshalb an dieser Struktur stören.
Die Ermittlungsarbeit selbst besteht dabei nicht immer daraus, aus kleinsten Indizien ein perfekt funktionierendes Verschwörungsgeflecht zusammenzusetzen. Wer genau diese Art von Detektivarbeit liebt, könnte sich an manchen Stellen wünschen, dass die eigentliche Spurensuche noch stärker im Mittelpunkt steht.
RE•CORD hat den Fokus stärker auf das Erlebnis des Ermittelns als für das perfekte Lösen eines Detektivrätsels. Der Weg ist das Ziel.
Spielpraxis
Eine der großen Überraschungen ist der geringe Regelaufwand. Wenn ich nichts übersehen habe, gibt es in den vier Abenteuerheften gerade einmal eine wirklich FHTAGN-spezifische Regelanweisung. Das Szenario ist so regelarm, dass es sich vermutlich auch mit vielen anderen Systemen spielen ließe.
Nicht nur mit anderen W100-Systemen. Mit einem entsprechend leichten Regelwerk könnte RE•CORD meiner Einschätzung nach sogar beinahe als Freeform funktionieren.
Die jedoch ist eine umfangreiche Vorbereitung wichtig. Die verschiedenen Broschüren, Handouts, Bilder und Charaktere sorgen für eine etwas andere Struktur als bei vielen anderen Szenarien. Bei meiner ersten Lektüre hatte ich deshalb zunächst das Gefühl, dass das Ganze ziemlich kompliziert ist. Erst nachdem ich das gesamte Material gelesen hatte, ergab sich für mich das vollständige Bild. Das gar nicht so kompliziert ist.
Die Herausforderung liegt eher darin, das Konzept als Ganzes zu verstehen und die vielen Informationen einmal sauber miteinander zu verbinden. Hat man diesen Punkt erreicht, wird die Vorbereitung deutlich überschaubarer. Hier muss ich auch den Autoren ein großes Lob aussprechen.
Die Struktur und Gliederung sind wirklich gelungen. Es wird ziemlich gut erklärt, was in welcher Reihenfolge gelesen werden sollte. Ein Ablaufschema liegt vor. Auch die Zusammenfassung der Ereigniskette und die verschiedenen Hinweise für die Spielleitung helfen dabei enorm, das ganze richtig zu gliedern. Hier wurde umfangreich mitgedacht und die Praxis berücksichtigt.
Die Atmosphäre
RE•CORD lebt von seiner Atmosphäre. Kosmischer Horror entfaltet seine Wirkung oft dann, wenn die Figuren feststellen, dass ihre bisherigen Vorstellungen von der Welt nicht mehr ausreichen. Das es Fremdes gibt. Unerklärliches. RE•CORD schafft diese Entwicklung ziemlich gut.
Die Geschichte beginnt relativ greifbar und verschiebt sich nach und nach in eine Richtung, in der die Grenzen zwischen Wirklichkeit, Erinnerung, Wahrnehmung und Wahnsinn immer schwerer auseinanderzuhalten sind.
Und je mehr die Spielenden wissen, desto unangenehmer wird die Situation. Die Wahrheit wird – vorsichtig ausgedrückt – nicht unbedingt das sein, was man sich wünschen würde.
Charaktere und NSC
Die Entscheidung, RE•CORD mit drei vorgefertigten Charakteren zu spielen, halte ich für äußerst sinnvoll. Bei einem klassischen Abenteuer sind vorgefertigte Charaktere häufig vor allem eine praktische Abkürzung: Man spart sich die Charaktererschaffung und kann schneller losspielen.
Hier sind die Figuren aber deutlich stärker mit dem Szenario verbunden. Ihre Hintergründe, Beziehungen und Perspektiven gehören zum Konzept. Gerade weil bestimmte Szenen der Vergangenheit jeweils einzelne Gruppenmitglieder betreffen, profitieren die Figuren davon, dass sie bereits auf die Geschichte zugeschnitten sind.
Dabei handelt es sich allerdings nicht unbedingt um die Art von vorgefertigten Charakteren, die man aus anderen Szenarien kennt. Die Figuren funktionieren hier eher als Teil des gesamten Konzepts.
Natürlich hat das auch eine Kehrseite. Wer seine Figur von Grund auf selbst entwickeln möchte, wird mit diesem Ansatz wahrscheinlich weniger anfangen können.
Für einen One-Shot halte ich die Entscheidung aber für nachvollziehbar und passend. Die NSC Riege ist breit gestreut und erlaubt eine ungewöhnliche Bandbreite an Perspektiven abzudecken.
Handouts und Ausstattung
Das physische Material gehört für mich zu den größten Stärken von RE•CORD.
Charakterkarten, Szenenbilder, NSC- und Schauplatzinformationen, Spielhilfen und Props sind nicht einfach irgendwelche hübschen Extras, die nach/während dem Spielen wieder in der VHS-Hülle verschwinden. Sie sind Teil der Inszenierung. Gerade in einer Zeit, in der viele Abenteuer als PDF gekauft und über Virtual Tabletops gespielt werden, fällt so etwas besonders auf.
Natürlich könnte man sämtliche Informationen auch digital zur Verfügung stellen. Aber dann würde ein Teil dessen verloren gehen, was RE•CORD besonders macht:
Das Gefühl, ein echtes Objekt aus dieser Geschichte in den Händen zu halten. Die VHS-Hülle verstärkt diesen Effekt noch einmal. Das Szenario bekommt dadurch eine eigene physische Identität. Die Haptik hat eine greifbare Rolle.
Ein „spezielles“ Szenario
RE•CORD ist allerdings kein Abenteuer, das ich jeder Rollenspielgruppe blind empfehlen würde.
Dafür ist der Ansatz einfach zu speziell. Wer eine große Sandbox erwartet, könnte sich an der eher „linearen“ Struktur stören. Wer klassische Ermittlungsabenteuer mit möglichst viel Entscheidungsfreiheit bevorzugt, könnte sich wünschen, dass die eigentliche Detektivarbeit stärker im Mittelpunkt steht.
Und wer mit Meta-Horror grundsätzlich nichts anfangen kann, dürfte einige der zentralen Ideen vermutlich eher störend als spannend finden.
Auch den Vorbereitungsaufwand sollte man nicht unterschätzen. Das Material ist umfangreich und hilfreich. Gerade deshalb sollte die Spielleitung das Abenteuer aber vollständig lesen, bevor sie sich an die Runde setzt. Viele Zusammenhänge ergeben sich erst, wenn man das gesamte Material kennt.
Preis und Sammlerfaktor
Mit 24,95 Euro liegt RE•CORD preislich für den Umfang und Präsentation in einer ziemlich fairen Preislage. Mehrere Booklets, Charaktermaterial, Handouts, Props und eine ungewöhnliche physische Verpackung gehören zum Gesamtpaket. Dazu kommt die Limitierung auf 300 Exemplare, die dem Ganzen natürlich einen gewissen Sammlercharakter gibt.
Für wen ist RE•CORD geeignet?
RE•CORD dürfte besonders gut zu Gruppen passen, die:
- kosmischen und psychologischen Horror mögen,
- Atmosphäre wichtiger finden als taktische Herausforderungen,
- gerne mit vorgefertigten Charakteren spielen,
- Spaß an Meta-Ebenen haben,
- physische Handouts und Props mögen,
- einen längeren One-Shot suchen,
- und Lust auf eine stark inszenierte Geschichte haben.
Weniger passend dürfte es für Gruppen sein, die:
- eine große Sandbox erwarten,
- unbedingt eigene Charaktere erschaffen möchten,
- ausschließlich klassische Ermittlungsabenteuer suchen,
- maximale Entscheidungsfreiheit bevorzugen,
- vor allem taktische Herausforderungen am Spieltisch suchen,
- oder Schwierigkeiten damit haben, Spielerwissen und Charakterwissen voneinander zu trennen.
Fazit
RE•CORD ist ein ungewöhnliches FHTAGN-Szenario und das meine ich ausdrücklich positiv.
An dieser Stelle auch ein Dankeschön an alle Beteiligten, die dieses Produkt möglich gemacht haben und uns einmal etwas anderes als das übliche Abenteuerformat geliefert haben.
RE•CORD verbindet Mystery-Ermittlung, kosmischen Horror, „Flashbacks“ und Meta-Ebenen mit einer physischen Präsentation, die nicht einfach nur gut aussieht, sondern tatsächlich Teil des Konzepts ist. Die VHS-Hülle ist kein bloßer Marketing-Gag. Es ist ein Statment für den eigenen Meta-Kommentar.
Ein großes Mysterium wird Stück für Stück aufgedeckt. Dabei geht es sowohl um die Gegenwart als auch um die Vergangenheit. Das funktioniert natürlich nur dann wirklich gut, wenn sich die Gruppe darauf einlässt.
Wer ein völlig freies Ermittlungsabenteuer mit maximaler Spielerautonomie sucht, sollte seine Erwartungen entsprechend anpassen. Wer dagegen Lust auf einen atmosphärischen, stark inszenierten Mystery-Horror-One-Shot hat, bekommt mit RE•CORD ein ausgesprochen eigenständiges und vor allem ungewöhnliches Gesamtpaket.
Für mich ist RE•CORD weniger ein klassisches Rollenspielabenteuer als vielmehr ein interaktiver Mystery-Horrorfilm. Ein Film, bei dem die Spielenden irgendwann feststellen könnten, dass sie vielleicht gar nicht nur die Geschichte erleben.
Und jetzt entschuldigt mich bitte. Ich habe noch einen Meditationstermin im Holistic-Gate-Zentrum, Unter den Linden in Berlin bei meinem Coper des Vertrauens.Euer Cinemancer
Linkservice
RE•CORD ist hier erhältlich:
Holistic Gate – FHTAGN Fragment:
Bonus – Tipps zum Leiten
1. Gut vorbereiten
Der wichtigste Tipp ist eigentlich ganz simpel: Lest das Abenteuer aufmerksam – und am besten mehr als einmal.
Gerade bei RE•CORD hilft es enorm, die Zusammenhänge zwischen den Szenen und ihre Übergänge gut zu kennen. Dann müsst ihr während des Spiels nicht ständig in den Unterlagen nachschlagen.
Für den Spielabend würde ich deshalb alles griffbereit vorbereiten: die neun Bilder beziehungsweise Handouts in der richtigen Zahlenreihenfolge, die benötigten Materialien und Notizen, eine Übersicht über Schauplätze und Szenen sowie die Spielleiterhilfe für die verschiedenen Übergänge.
Wichtig sind dabei die Verbindungen zwischen den einzelnen Szenen: Welches Objekt löst welchen „Flashback“ aus? Auch wenn es sich streng genommen gar nicht um klassische Flashbacks handelt, ist es hilfreich, diese Zusammenhänge vorher zu kennen. Die entsprechende Spielleiterhilfe nimmt einem dabei einiges an Arbeit ab.
2. Handouts und haptische Elemente nutzen
RE•CORD bietet viele Möglichkeiten, die Handouts wirklich zu einem Teil des Spiels zu machen, anstatt sie einfach nur auszudrucken und auf den Tisch zu legen.
Ein gutes Beispiel ist der bereits erwähnte Link zum Holistic Gate – FHTAGN Fragment. Der dazugehörige „Blog“ ist zwar inzwischen gelöscht, aber man kann problemlos mit einem Backup oder einer ähnlichen Erklärung arbeiten.
In einer meiner Runden hatte eine Spielerin bei einer Onlinerecherche einen kritischen Erfolg und durfte daraufhin tiefer in Blogger-/ und Subforen recherchieren/abtauchen. Dort stieß sie schließlich auf genau diesen Link. Und diesen Link bekam sie dann tatsächlich als Ergebnis ihrer Recherche im Spiel.
Auch das Buch „Das Grauen von Dunwich“ lässt sich auf diese Weise einsetzen. Wer es ohnehin besitzt, kann eine passende Stelle markieren und das Buch den Spielenden tatsächlich in die Hand geben. Aus einem einfachen Hinweis wird so plötzlich ein echtes Objekt innerhalb der Geschichte. Meiner Erfahrung nach bleiben solche Dinge deutlich stärker im Gedächtnis als ein einfach ausgedruckter Text.
3. Beim Ablauf flexibel bleiben
Auch wenn einige Szenen im Szenario an bestimmte Orte oder Abläufe gebunden sind, würde ich diese Vorgaben nicht zu streng behandeln. Die vorgesehenen Schauplätze sind vor allem Ankerpunkte für die Geschichte.
Wenn die Spielenden beispielsweise partout nicht zu der vorgesehenen Lagerhalle wollen, in der das Finale stattfinden soll, kann das Finale genauso gut an einem anderen passenden Ort stattfinden – vielleicht irgendwo in der Nähe des Bahnhofs. Dasselbe gilt für andere Begegnungen. Wenn die Gruppe beispielsweise nicht am Holistic-Gate-Zentrum vorbeikommt, kann der LKW-Fahrer auch an einer anderen passenden Straße oder Stelle auftauchen.
Entscheidend ist nicht der genaue Ort, sondern die Funktion der Szene. Die Begegnung und die damit verbundenen Informationen sollten erhalten bleiben, während der Schauplatz durchaus flexibel sein kann.
4. Den Überblick behalten
Was ich während des Spiels besonders hilfreich fand, war eine einfache nummerierte Checkliste. Ich habe dafür zwei getrennte Listen geführt: eine für die Schauplätze und eine für die Szenen aus der Vergangenheit.
So konnte ich die einzelnen Punkte direkt abhaken und hatte jederzeit einen Überblick: Wo waren die Spielenden bereits? Welche Orte fehlen noch? Welche Hinweise wurden schon gefunden? Welche Begegnungen oder Übergänge können noch eingebaut werden?
Gerade bei einem Szenario wie RE•CORD mit mehreren Schauplätzen, Handouts und verschiedenen zeitlichen Ebenen ist so eine Liste Gold wert. Sie verhindert, dass man während des Spiels den Überblick verliert.