Herald of the Yellow King (Cthulhu) – Carcosa Kampagne Teil 2

Seit das römische Reich von den Schrecken des Königs in Gelb heimgesucht wurde, ist viel Zeit vergangen. Wir befinden uns nun im Mittelalter in einer Zeit, wo alte Bräuche mit neuen Religionen in Konflikt stehen. Das Julfest steht kurz bevor und ein paar enge Diener des regionalen Lords werden ausgeschickt, um einem alten Mann eine Entschuldigung für das Fällen eines geheiligten Baumes zu überbringen.

Die Charaktere

Konrad: Ein junger, eifriger Krieger und Cousin 2. Grades des hiesigen Lords Boniface.

Videric: Jagdmeister und gebürtiger Angelsachse. Mag die Normannen nicht und gehört heimlich noch dem paganen Glauben an.

Redwald: Schmied am Hofe von Lord Boniface. Sehr abergläubisch und ein starker Anhänger des paganen Glaubens.

Lady Charlotte: Hoch angesehene Edeldame am Hofe von Lord Boniface. Treue Christin.

Die Geschichte

Ein einfacher Auftrag

Es ist Dezember im Jahr 1080. Das Lehen Shereborn ist von einer weißen Schneedecke bedeckt. Am Hof von Lord Boniface laufen die Vorbereitungen für das diesjährige Julfest. Eine große, neue Festhalle wird geschmückt, Einladungen verschickt und der Lord ist sehr beschäftigt. Daher überträgt er diesen kleinen Auftrag auch ein paar getreuen Bediensteten seines Hofes: Für einen normannischen Herrscher ist es von großer Wichtigkeit, die lokale, angelsächsische Bevölkerung zufriedenzustellen. In einer der Ortschaften, über die er herrscht, wurde im Sommer ein alter, heiliger Baum gefällt und für den Bau der neuen Festhalle benutzt. Dem ältesten Bewohner von Derek’s Holding, ein Barde namens Cael, war jedoch versprochen worden, dass dieser Baum erst nach seinem Tod gefällt würde. Dieser Bruch eines Versprechens verlangt selbstverständlich nach einer Entschuldigung und Lord Boniface hat bereits ein entsprechendes Schreiben aufgesetzt.

Derek’s Holding liegt nur wenige Stunden entfernt und es ist früh am Morgen. Je nachdem, ob es heute noch viel Schnee gibt, könnten seine Gesandten es zum Abend bereits zurück in die Burg schaffen. Sie sollen sich nicht zu viel Zeit lassen, da sie für die Vorbereitungen gebraucht werden.

Derek’s Holding

Man macht sich sofort auf den Weg. Der alte Mann, so hat man gehört, soll fast taub sein und viele sind erstaunt, dass er überhaupt noch lebt. Die Reise verläuft unbeschwerlich, doch als man das Dorf erreicht, merken die Reisenden schnell, dass etwas nicht stimmt. Derek’s Holding ist wie leergefegt, keine Tiere, keine Menschen, kein Rauch von den Kaminen, dabei ist es bitterkalt draußen. Am Dorfeingang findet man eine umgekippte Vogelscheuche, die eher an einen gepfählten Menschen erinnert. Ihre Kleidung ist teilweise aufgeplatzt, statt mit Stroh ist sie mit Eichenblättern ausgestopft. Eine gut gefertigte, gelbe Ledermaske ziert ihr Gesicht.

Hier und da sind ein paar Wolfsspuren zu sehen. Alle Ställe stehen offen, die Häuser dagegen sind verschlossen und verrammelt. Nur bei einem steht die Tür offen. Dieses Hausignoriert man jedoch zunächst, es könnte schließlich eine Falle sein. Stattdessen brechen die Männer das erste Haus am Rand des Dorfes auf – und sind entsetzt. Eine ganze Familie liegt dort, zusammengekauert, aneinandergeschmiegt, erfroren. Ihre Zungen sind geschwollen, die Lippen spröde, die Gesichter angsterfüllt. Ein paar Gegenstände sind umgeworfen, doch es scheint keinen Kampf gegeben zu haben. Auffällig ist jedoch, dass es keinen einzigen Behälter gibt, in dem man Wasser hätte transportieren können. Es sieht ganz so aus, als sei die gesamte Familie verdurstet – im Winter, bei hohem Schnee.

Nun begibt sich die Gruppe doch zu dem offenen Haus, in dem drei Wölfe gerade dabei sind, sich an den Leichen der Bewohner zu laben. Es gibt einen kurzen Kampf, dann ziehen sich die hungrigen Tiere zurück. Sie waren aber nicht die Todesursache. Wieder sind die Menschen verdurstet. Und wieder gibt es keine Wassergefäße. War das Brunnenwasser vielleicht vergiftet? Man will sich den Brunnen ansehen, doch der ist mit Stroh, Steinen und Erde zugeschüttet, daneben liegt noch eine umgedrehte Schubkarre.

Da sich alle denken können, wie es in den anderen Häusern aussieht, geht die Gruppe direkt zum Haus des Barden Cael, welches sich neben dem gefällten Baum befindet. Hinter seinem Bett hängt ein seltsames Banner mit einem schnörkeligen, gelben Symbol darauf, welches der Gruppe sofort Unbehagen bereitet. Visionen von einer geflügelten Bestie, welche Kinder verschleppt, plagen sie für ein paar Sekunden und irgendwie kommt allen dieses Wesen bekannt vor. Conrad schreit sogar auf: „Die Dezimierung wurde angeordnet!“ Doch niemand weiß, was das bedeuten soll. Die Christen sind sich sicher: Hier war ein Dämon am Werk. Rowena, Lady Charlottes Zofe, ist so erschrocken, dass sie zum Himmel starrt und etwas von zwei Monden faselt. Redwald dagegen bricht eine Truhe auf, in der er tatsächlich einen Silberkelch, einen Reif und einen ausgeblichenen Fellmantel findet. Er ahnt sofort, dass der Barde vermutlich nicht immer ein Barde war…

Zum Abschluss sieht sich die Gruppe hinter dem Haus um, wo ein großer Erdhügel aufgehäuft wurde, ehe der Schnee ihn überdeckt hat. Hier finden sie sämtliche Schalen, Krüge, Kessel und alles andere, was Wasser aufnehmen könnte. Die gesamte Situation ist ihnen ein Rätsel und so nimmt Konrad die Maske der Vogelscheuche mit und man kehrt zurück in die Burg, um von dem Vorfall zu berichten.

Mehr Informationen

Lord Boniface ist von den Neuigkeiten verstört. Er will sich direkt am nächsten Morgen mit einigen seiner Leute beraten, was am besten zu tun ist. Die Gruppe kann sich für den Rest des Abends ausruhen. Nicht alle tun dies. Lady Charlotte, die lesen kann, sucht in der losen Büchersammlung, die der Lord eine Bibliothek nennt, nach Hinweisen, während Redwald und Konrad sich ein wenig bei den anderen Bediensteten umhören. Die zusammengetragenen Informationen ergeben, dass Cael Greybeard in seiner Jugend Cael of the Grey Beard genannt wurde und gegen Dämonen gekämpft haben soll. Damit bestärkt sich die Vermutung, dass Cael ein Druide gewesen sein könnte. Womöglich ist er sogar noch am Leben, immerhin war keine Leiche in seinem Haus zu finden und immer wieder hatte sich die Gruppe beobachtet gefühlt.

Am folgenden Tag schickt Lord Boniface die Gruppe in die anderen beiden Ortschaften Dunover und Beeton, in der Hoffnung, mehr Informationen über die Vorfälle in Derek’s Holdung zu erhalten. Man solle nicht direkt darüber sprechen, sich einfach nur umhören und Julgeschenke verteilen, um den Besuch zu rechtfertigen.

Dunover

Als man in Dunover ankommt, wirkt zunächst alles normal, bis man mehrere erfrorene Tote im Schnee findet. Dann rennen ein paar Menschen aus einem der Häuser heraus. Sie bewegen sich auf allen Vieren wie Tiere, geben tierhafte Geräusche von sich und ein paar haben sich offensichtlich die Finger bis zu den Knochen abgenagt und verwenden diese nun wie Krallen. Zum Glück können die Männer den Angriff der Verrückten abwehren. Nach diesem Vorfall scheint sich der Verdacht zu erhärten, dass ein Dämon umgeht und die Menschen wahnsinnig werden lässt. Es ist ähnlich wie damals, man sollte die Legion rufen! Was ist eine Legion?

Videric schneidet einen der Toten auf und untersucht dessen Gedärme, was ihm einen üblen Tadel von Konrad einbringt. Doch sein Fund ist durchaus von Bedeutung: Diese Menschen haben sich von Stroh und Gras ernährt, wie Tiere. Womöglich war der Dämon, der dies verursacht hat, in der Eiche des Druiden eingeschlossen und durch das Fällen befreit?

Ein paar Menschen laufen weiter wie Tiere am Rande des Dorfes herum, wagen sich jedoch nicht näher. So wie sie aussehen, werden sie in den nächsten Stunden erfrieren. Eines der Häuser ist verschlossen. Darin lebt eine alte Frau, die tatsächlich noch bei Verstand ist! Die alte Esther ist schwerhörig und berichtet gerne von dem Vorfall, der das Chaos ausgelöst hat: Vor zwei Tagen sei ein junger Barde gekommen und habe alle in einer Scheune versammelt. Er habe ein seltsames Banner aufgehängt und dann eine Geschichte erzählt, die sie jedoch nicht verstehen konnte. Es muss aber eine sehr gute Geschichte gewesen sein, da zunächst alle aufgeregt und mitgenommen waren. Doch kaum waren die letzten Worte gesprochen, verließ der Barde das Dorf und der Wahnsinn brach über die Bewohner herein. Sie flehte ihn an, ihr zu helfen, doch er lachte nur und verschwand in die Nacht. Auch sah der Barde aus wie eine junge Version von Cael. Will der Barde womöglich Rache für seine gefällte Eiche? Oder wurde der alte Mann ebenfalls nicht von dem Fluch befallen, da er wie Esther schwerhörig ist?

Wie dem auch sei, die Gruppe bricht sofort nach Beeton auf und nimmt Esther mit. Ganz allein würde die alte Frau da draußen nicht überleben. Auf dem Weg in die Ortschaft sehen sie plötzlich ein großes, schwarzes Gebäude in der Ferne, welches dann sofort wieder verschwindet. „Die Türme der Stadt Cali von Carcosa“, murmelt die Zofe.

Beeton

Die Befürchtung, sie könnten bereits zu spät sein, bestätigt sich zum Glück nicht. In Beeton sind noch alle Bewohner am Leben und bereiten gerade ein eigenes, vorgezogenes Julfest vor. Das große Julfest wird schließlich in der Burg gefeiert, daher nimmt man ein anderes Datum. Die Gruppe kommt beim Dorfältesten unter, den sie teilweise in die Geschehnisse einweihen. Sie warnen ihn vor einem umherziehenden Barden und dass niemand seinen Geschichten lauschen soll. Er sei ein Diener des Teufels. Dann genießt man den Abend mit einer Feier, während langsam ein Sturm aufzieht. Die Gruppe hofft, morgen zurückkehren zu können, denn womöglich ist der Teufelsbarde auf dem Weg in die Burg, um während der großen Feier Unheil zu stiften, immerhin sind etliche Lords zum Fest eingeladen.

Mitten in der Nacht werden sie wach, als Dorfbewohner in ihre Zimmer schleichen und versuchen, sie zu erschlagen oder zu entführen. Sie tragen Knüppel, mit denen einer der Männer Esther tötet, ehe man ihr zu Hilfe kommen kann. Nach einigem Ringen kann die Gruppe alle Angreifer töten und einen vorher auszufragen. Anscheinend war der Barde doch schon hier und seit seiner Geschichte leidet das gesamte Dorf unsäglichen Hunger. Die Pferde der Reisenden sollen ihr nächstes Festmahl werden.

Rasch rennt man nach draußen zu den Ställen und schafft es irgendwie, den Schlitten fertig zu machen und in die dunkle, stürmische Nacht zu fliehen.

Die Flucht

Es ist mitten in der Nacht, dunkel, in der Ferne hört man Wolfsgeheul. Eiskalte Winde zerren an den Fliehenden und wilde, weiße Flocken vernebeln ihnen die Sicht. Charlottes Zofe ist kurz vor dem Erfrieren und würde am liebsten alle Hoffnung fahren lassen. Niemand weiß, ob man sich auf dem richtigen Weg befindet. Und dann, plötzlich, steht da die Statue einer Frau. „Cassilda?“, murmelt einer der Männer, kann sich jedoch nicht genau erklären, woher er das weiß. In einer Hand hält die Statue eine Rose und da jemand ein ganz schlechtes Gefühl bei der Blume hat, fährt man lieber auf der anderen Seite vorbei. Doch kurz darauf steht man wieder vor ihr und dieses Mal fährt man auf der anderen Seite vorbei, jedoch nicht, bevor man nicht die verdammte Rose entfernt hat.

Zumindest scheint man nun voranzukommen, denn die Statue bleibt in der Finsternis hinter ihnen zurück. Doch bald geschehen noch seltsamere Dinge: Man hört ein Schiff! Und dann sieht man es: Ein schwarzes Schiff, welches über den Schnee gleitet wie durch Wasser. Es trägt das Banner von Lord Boniface, doch dann verändert es sich, wird das schreckliche Gelbe Zeichen, welches schon den drei Dörfern Tod und Verderben gebracht hat. Visionen von Carcosa suchen die Gruppe heim, man findet sich vor einem See wieder, dann in dichtem Nebel, während das Schneetreiben ein wenig nachlässt.

Und dann, als man bereits die Hoffnung aufgibt, die Burg rechtzeitig zu erreichen, taucht sie aus der Dunkelheit auf. Doch sie wirkt anders. Die Gruppe ist zu spät.

Bankett des Wahnsinns

Die Burg ist schwarz, verzerrt und überall wehen Banner mit dem Gelben Zeichen. Der beste Weg hinein führt über die heruntergelassene Zugbrücke, doch irgendetwas lauert in der Dunkelheit darunter. Man schleicht hinüber, doch die Zofe fällt hin und sofort schnellen gräusliche Tentakeln zu ihr hinauf. In ihnen wimmelt es vor Insekten und Schnecken und an ihnen sitzen tausende Augen und Mäuler. Mit etwas Mühe kann man Rowena befreien und gelangt schließlich ins Innere der Burg, wo ein Narr sie empfängt. Aus Furcht vor möglichen Verzauberungen stopfen sich alle die Ohren zu und Redwald versucht sogar, ihn zu erschlagen, doch der Narr verpufft nur zu Luft und kommt kurz darauf wieder um die Ecke.

Er führt die Gruppe in die große Festhalle, wo gerade ein Barde seine Geschichte beendet. All die Bediensteten, all die hohen Lords, einfach alle beginnen, wie Barbaren übereinander herzufallen. Sie werfen mit Dingen, erschlagen sich gegenseitig, verstümmeln sich selbst.

Und dann erscheint der Gelbe König selbst. Still gleitet er durch den Saal, noch mehr Wahnsinn verteilend, mordend. Und in der Mitte des Ganzen steht eine junge Version des Barden Cael, der entsetzt auf das Spektakel starrt. Die Gruppe dringt zu ihm vor, während Videric den König in Gelb ablenkt und dabei sein Leben aufs Spiel setzt. Cael weint, er habe dies alles nicht gewollt. Er wollte doch nur eine Entschuldigung für die Eiche und der König habe ihm versprochen, sie ihm wiederzugeben. Aber das hier…? Die Entschuldigung! Eilig zieht Konrad die Schriftrolle hervor, nur um festzustellen, dass er ja gar nicht lesen kann. Rasch nimmt Charlotte sie ihm aus der Hand und trägt sie vor, woraufhin sie endlich die Aufmerksamkeit des Druiden erlangt. „Ich habe gewartet auf die Entschuldigung, doch sie kam nicht und kam nicht – und jetzt ist sie gekommen.“

Kann man den Wahnsinn aufhalten? „Nein. Wobei, es gibt das eine Möglichkeit, doch sie ist sehr gering.“ Egal, wie gering, man will es versuchen. Cael, Konrad, Redwald und Charlotte fassen sich an den Händen und stellen sich im Kreis auf. Der Druide fängt an, irgendetwas in einer alten, vergessenen Sprache zu sagen und sofort schnellt der König in Gelb herum. Videric versucht, ihn weiter abzulenken, doch wird er von den gelben Tentakeln eingefangen und beinahe zerquetscht. Bedrohlich bäumt sich der König über dem Kreis auf und flüstert, dass ihn nichts mehr aufhalten kann. Die Gruppe bleibt jedoch standhaft und als Videric sich befreien kann, schwankt für einen kurzen Moment die Aufmerksamkeit der grauenhaften Entität.

Und dann ist es vorbei

Wie aus einem schweren Alptraum erwacht die Gruppe ein paar Tage zuvor. Der Wahnsinn, den sie erlebt hat, wirkt wie ein fieberhafter Alptraum. Andere wurden ausgeschickt, um Cael die Entschuldigung zu überbringen, doch der alte Mann war in dieser Nacht verstorben. Das Leben am Hofe von Lord Boniface geht weiter seinen gewohnten Gang. Doch die, die wissen, was sich ereignet hat und die ihre Kraft dem Druiden gespendet haben, werden bald den Preis für ihre heroische Tat zahlen müssen. Innerhalb der nächsten Jahre erkranken sie und siechen dahin. Doch sie haben etwas Gutes getan und der Herrschaft des Königs in Gelb zumindest hier ein Ende bereitet.

Fazit

Ein sehr interessantes Szenario. Es bricht mit der üblichen Struktur, bei der man immer am selben Ort bleibt, stattdessen kann man jederzeit in die Burg zurückkehren, sich heilen und zusätzliche Informationen einholen. Auch schön ist, dass jedes der drei Dörfer anders von der Geschichte des Gelben Königs beeinflusst wird und das letzte Dorf sogar zunächst Hoffnung bietet, dass es dem bösen Zauber noch nicht anheimgefallen ist. Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie das Szenario enden kann und wir haben noch die positivste davon erreicht.

Die Reise durch den Schneesturm fand ich etwas zäh, da man hier nur mit diversen Eindrücken aus Carcosa bombardiert wird, ansonsten ist es schön abwechslungsreich und hat ein spannendes Finale. Insgesamt wurden die SC immer wieder durch das Gelbe Zeichen an die Vorfälle in Rom erinnert und sprachen die Vorfälle dort an oder redeten plötzlich kurz in Latein, sprachen sich mit ihren alten Namen an, usw. Sie ahnten grob, womit sie es zu tun bekommen würden, doch keiner von ihnen war sich sicher, was die Visionen aus der Vergangenheit zu bedeuten hatten.

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