Die Prinzessin und der Drache (Inyo)

Als weiteren Test für die spielerische und zeitliche Belastbarkeit der frischen Eltern habe ich in meinem eigenen System eine kurze Runde für 1-2 Stunden Spielzeit entworfen. In einem florierenden Fantasy-Königreich befürchtet der König, dass ein Drache seine Tochter stehlen will. So weit, so generisch. Oder vielleicht auch nicht.

Die Charaktere

Nimea, die Tapfere: Eine junge Kriegerin, die sich schnell einen Namen gemacht hat. Sie steht in den Diensten des Königs und wurde kürzlich zur Leibwache der Prinzessin befördert.

Terryn: Einer der Hofzauberer (in dieser Welt Wisperer genannt, da sie ihre Zauber nur durch gewisperte Formeln nutzen können), der seine Kräfte durch einen Pakt mit dem Drachen erhalten hat – was zum Glück niemand weiß.

Carac: Ebenfalls einer der Hofwisperer, der ein wenig in die Prinzessin verliebt ist. Er ist Terryns bester Freund und vermutet hinter jeder Ecke eine Verschwörung.

Die Geschichte

Der Ball

Kürzlich hat die Prinzessin ihren 18. Geburtstag gefeiert und sollte eigentlich schon am darauffolgenden Tag den Prinzen eines benachbarten Königreichs heiraten. Mit diesem Reich lag man lange im Krieg und die Hochzeit hat endlich Frieden versprochen. Leider wurde die Reise des Prinzen verzögert, sodass er erst heute eingetroffen ist. Und König Ordwyn ist besorgt: Ein Drache, der in den Burgruinen in der Nähe haust, hat etliche seiner Schergen zusammengerufen und scheint etwas zu planen. Er befürchtet, dass er die Prinzessin, die als schönste Frau des Landes gilt, stehlen will.

So sind die Wachen auch auf dieser Willkommensfeier in höchster Alarmbereitschaft. Die Prinzessin jedoch meint schnippisch, dass die den Schutz nicht benötigt. Plötzlich ertönt Kampfeslärm und aus dem Hauptgang und Banditen und Goblins dringen in den Festsaal ein. Panisch rennen die Feiernden davon, während die Krieger sich den Eindringlingen entgegenstellen.

Nimea, Carac und Terryn rufen eine Handvoll Soldaten zusammen und bringen die Prinzessin nach oben. Nicht in ihre eigenen Gemächer, sondern in die innenliegenden, fensterlosen einer Zofe. Hier soll die Prinzessin sich verkleiden und einer der Soldaten in ihre Kleidung schlüpfen. Der Rest bewacht den Korridor und erledigt ein paar weitere Gegner. Dann hört man ein Krachen und die Wand, wo sich die Gemächer der Prinzessin befunden haben, stürzt ein. Der Drache ist da.

Flucht

Man beschließt, einen Geheimgang zu benutzen, der in den Gemächern von König Ordwyn liegt, um die Prinzessin heimlich aus dem Schloss zu bringen. Doch dafür müssen sie noch einmal durch den umkämpften Ballsaal. Nimea nimmt sich ein paar Ritter und den verkleideten Soldaten und stürzt sich ins Getümmel, zieht dabei möglichst viel Aufmerksamkeit auf sich, indem sie weitere Ritter zum Schutz der „Prinzessin“ herbeiruft. Carac und Terryn dagegen versuchen, die verkleidete Prinzessin am Kampf vorbeizuschleusen.

Leider stellt sich ihnen ein riesiger Echsenmensch in den Weg, der den beiden Wisperern ziemlich zusetzt. Glücklicherweise kann Carac eine Statue auf ihn stürzen lassen, die ihn außer Gefecht setzt. Sie eilen nach oben, Nimea folgt ihnen – nur, um dann festzustellen, dass die echte Prinzessin nicht mehr bei ihn ist. Sie muss während des Kampfes von einem gegnerischen Wisperer entführt worden sein. Doch wie haben die ihre Verkleidung durchschaut?

Ein lautes Krachen erklingt von unten, als die Decke einstürzt. Man sieht noch, wie ein Drache in die Nacht hinausfliegt. Er ist teils gefiedert und die Federn scheinen an den Spitzen zu glimmen, als habe er eben noch gebrannt. Er hält etwas in den Pranken, was man jedoch nicht definieren kann.

Der König ist außer sich: Es ist seine Tochter gewesen und er will sie zurück! Also schickt er die drei Helden los, um sie zu befreien und den Drachen zu erschlagen. Sie werden mit Pferden ausgestattet, Verstärkung kommt nach, sobald es geht.

Zweifel

Die Gruppe reitet aus der Stadt, die selbst absolut unbeschädigt ist. Es scheint, die Drachendiener haben sich durch die Kanalisation geschlichen. Ein paar einzelne Goblins werfen außerhalb der Stadtmauern ein paar Steine nach ihnen, die jedoch nicht treffen. Es geht eine ganze Weile bergauf, die alte Burg thront auf einem hohen Berg. Natürlich geht es durch einen dunklen Wald, in dem die gruppe in einen Hinterhalt gerät. Rattenmenschen springen auf sie herunter, reißen sie von den Pferden und vertreiben die Reittiere, dann ziehen sie sich ins Unterholz zurück. Nimea befiehlt, ihnen nicht zu folgen, das kann nur eine Falle sein.

Während sie ihren Weg zu Fuß fortsetzen, bespricht die Gruppe die Lage: Keiner von ihnen glaubt, im Kampf gegen den Drachen bestehen zu können. Also will man mit ihm verhandeln. Vielleicht kann man magisches Wissen oder andere Schätze gegen die Prinzessin austauschen. Sie durchqueren einen alten Minenschacht, wo sie beinahe entdeckt werden, sich dann aber doch durchschleichen können.

Die Burg

Die Burg selbst wurde angeblich einst von Riesen erbaut und die schiere Größe ihres Tors lässt niemanden daran zweifeln. Zwei Echsenmenschen stehen als Wachen vor dem Tor. Nein, vermutlich wimmelt es in der Burg vor Schergen, lieber gibt man sich sofort zu erkennen und besteht darauf, zu verhandeln. Der Echsenmensch führt sie durch ein paar große, leere Korridore. Sie erhaschen einen Blick auf gut ausgestattete Barracken und einen gedeckten Speisesaal. Das Wesen öffnet einen Geheimgang und schickt sie hinauf aufs Dach, wo der Drache sie erwartet.

Der Drache

Der Drache selbst ist gar nicht so imposant, wie man denken könnte. Etwas mehr als zwei Meter hoch, teils geschuppt, teils dunkel gefiedert, mit einem langen, schwanenhaften Hals und einer eher schnabelartigen Schnauze. Dunkle, rote Augen starren auf die Neuankömmlinge herab. In einer dunklen Stimme begrüßt er die Gruppe, spricht Terryn sogar namentlich an und amüsiert sich innerlich, als dieser herumstottert und nervös wird. Nimea bemerkt das gar nicht, da sie erst einmal erstaunt ist, dass der Drache spricht. Sie hat eine wilde Bestie erwartet.

Hinter dem Drachen ist eine Art Altar aufgebaut, der mit Schmuckstücken und Pflanzen bedeckt ist, deren Bedeutung aber niemand erkennt. Als die Helden die Prinzessin fordern, lässt sich der Drache jedoch nicht darauf ein: König Ordwyn hat vor langer Zeit einen Handel mit ihm abgeschlossen. Der Drache sollte ein Königskind erhalten, welches unter dem Sternbild des Phönix (welches nur an den Tagen der Tag- und Nachtgleiche am Himmel steht) geboren wird. Dafür erhielt der König die Macht, die anderen Königreiche unter sich zu vereinen. 20 Jahre lang stand er also unter dem Schutz des Drachen und nun hat er den Eid gebrochen und wollte die Tochter, welche die Vertragsbedingungen erfüllt, nicht herausgeben.

Terryn, der durch seinen eigenen Vertrag an den Drachen gebunden ist, stellt sich argumentativ auf dessen Seite, druckst aber immer wieder herum, weil er seine Freunde nicht verärgern oder skeptisch machen will. Nimea dagegen appelliert an die Menschlichkeit, das Opfer einer unschuldigen Frau, um das des Drachen zu verlängern – das kann es nicht wert sein. „Liegt dir denn etwas an dieser Frau?“, fragt der Drache, wohlwissend, was für ein verzogenes Gör die Prinzessin ist. Aber Nimea geht es ums Prinzip. Dann sieht sie in der Ferne eine Armee, die im Begriff ist, die Stadt anzugreifen. Truppen des Prinzen, der nur als Ablenkung geschickt wurde, um den Feind einzunehmen. Der Drache verspricht, die Stadt weiterhin zu beschützen, wenn er das Opfer, welches ihm zusteht, erhält und schließlich knickt die Ritterin ein. Sie will jedoch, dass der König als Eidbrecher bestraft wird.

Und so wird die zeternde Prinzessin von einem vom Feuer entstellten Mädchen zum Altar gebracht. Der Drache legt einen Schlafzauber über sie und wirkt dann einen uralten Zauber, der zwar die Prinzessin tötet, aber ihn selbst und all seine Untergebene heilt. Er selbst wirkt nach diesem Prozess fast mehr wie ein riesiger, schwarzer Schwan, der sich nun erhebt, um seine Aufgabe fortzusetzen. Nimea wirft die Insignien des Königs und ihr Schwert in die Tiefe, während sie zusieht, wie die Verbrennungen des Mädchens heilen und sie zu einer hübschen, jungen Frau wird, der nun alle Türen im Leben offenstehen werden.

Fazit

Es ist, wie bereits gesagt, keine lange oder komplexe Geschichte. Leider ist ein Spieler komplett ausgefallen und Caracs Spieler musste sich im Finale um sein Kind kümmern, sodass diejenigen, die mehr Hintergrundwissen über das Königreich gehabt hätten, leider an wichtiger Stelle gefehlt haben. Daher musste der Drache viel erklären, was eigentlich schon vorher bekannt sein sollte. Hauptsächlich ging es in dem Szenario um das moralische Dilemma, das Leben einer Unschuldigen gegen das Wohlergehen vieler einzutauschen. Die Spieler hätten den Drachen durchaus angreifen und töten können, wenn sie gewollt hätten. Hätten sie das Schloss mehr erforscht, hätten sie auch schon früher die Absichten des Drachen erfahren und sogar die Prinzessin finden und retten können.

Von daher: Ein kleines Märchen mit vertauschten Rollen für zwischendurch. Man kann es sicherlich in einer Stunde schaffen, durch exzessive, taktische Planung am Anfang haben wir aber fast zwei gebraucht. Am besten hat den anderen die Form der Magie gefallen, das Wispern. Vielleicht baue ich das ja noch einmal in irgendein anderes Szenario ein.

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