Eine Woche in Yharnam (Bloodborne The Boardgame)

CMONs Bloodborne Brettspiel ist pünktlich zu meiner Urlaubswoche angekommen und konnte so intensiv bespielt werden. Im Kickstarter war ich Feuer und Flamme, da ich großer Fan des PS-Spiels bin. Ob dies auch auf das Brettspiel zutrifft?

Wie funktioniert das Spiel?

Grundmechanik

Das Bloodborne Brettspiel ist ein typischer Dungeon Crawler: Mit 1-4 Charakteren deckt man neue Tiles auf, sucht dort bestimmte Orte und bekämpft zwischendurch Monster. Nach jeder Runde tickt ein Timer weiter, zu bestimmten Zeiten respawnen die Gegner und Bosse füllen ihr Leben wieder auf.

Jeder Charakter hat ein doppelseitig Board mit 1-3 Attacken, jede Seite hat eine eigene Spezialfähigkeit (z.B. Schaden beim Ausweichen verursachen oder das Board kostenlos drehen). Zusätzlich besitzt jeder ein Deck aus 12 Karten, die für Attacken und Ausweichen auf die Attackenslots gelegt werden müssen und dem Slot eine Zusatzfähigkeit verleihen, beispielsweise „Heile 1“ oder „Ziehe 1 Karte nach“. Erschlagene Monster geben Blood Echos, mit denen man neue, bessere Karten kaufen kann. Da viele Karten auf ihren Slot liegenbleiben und erst nach Drehen des Charakterboards entfernt werden, muss man immer gut vorausplanen, wann man welchen Slot benutzen möchte.

Kampagnen-Spiel

Das Bloodborne Brettspiel ist kampagnenbasiert. Jede Kampagne besteht aus 3 Kapiteln, welche eine zusammenhängende Geschichte erzählen. Es gibt in jedem Kapitel eine Hauptquest und mehrere Nebenquests. Diese Nebenquest geben bei Bestehen „Insight“, von dem man meist 2 benötigt, um in der Hauptquest voranschreiten zu können. Es müssen nicht alle Nebenmissionen erfüllt oder abgeschlossen werden und ein paar bieten sogar 2 Optionen, zwischen denen man auswählen kann (bringe die Überlebenden in Iosefkas Klinik oder nach Oedon Chapel). Die meisten Kapitel bieten 2-4 Missionen. Da nebenbei der Timer mitläuft, kann es durchaus sein, dass man nicht die Zeit hat, um alle Quests abzuschließen oder überhaupt zu finden.

Quests

Die Quests orientieren sich stark am Original, NSC-Texte sind eins zu eins aus dem Videospiel übernommen. Es gibt aber auch schöne Überraschungen, da nicht jede Handlung so verläuft, wie man sie kennt. Eine Kampagne führt den Spieler sogar in ein Setting, welches wohl in der Vergangenheit von Yharnam gespielt hat, verkauft es aber so, als würde es jetzt geschehen. Ein sehr erfrischendes Erlebnis, da man nicht immer weiß, was geschehen wird, auch wenn man das Original bereits kennt.

Jeder Abschnitt einer Mission wird über eine Karte mit Infotext eingeleitet. Diese Texte sind allerdings sehr, sehr kurz und bieten wirklich nur ein Minimum an Informationen. Für einen Dungeon-Crawler mag das schon viel sein und das Spiel wurde nicht als story-intensiv verkauft, dennoch habe ich darauf gehofft, dass es ein wenig mehr ins Detail oder in die Tiefe geht. So bleibt die Geschichte sehr oberflächlich und manche Dinge machen wenig Sinn. Der Konflikt zwischen Adella und Arianna beispielsweise bekommt im Brettspiel keinen echten Hintergrund, da sich die beiden nicht begegnen. Man hat keinen Indikator auf das, was passieren wird. Viele Storylines, die man aus dem Videospiel kennt, wirken verstümmelt und aufgeteilt und bei einer hatten wir überhaupt keinen Anhaltspunkt, auf dem wir eine Entscheidung hätten aufbauen können, da die beiden NSC, um die es ging, nie wirklich charakterisiert wurden. Wir waren quasi gezwungen, eine Entscheidung über Leben und Tod anhand eines Münzwurfs zu entscheiden, da wir nichts über die beiden Seiten wussten. Das ist frustrierend.

Der Abschluss einer Quest ist übrigens auch etwas unklar. Man hat zwar seine Aufgabenkarte, auf der irgendwann „Complete this Mission“ steht, was dann bedeutet, dass das Kapitel nach Abschluss der Mission beendet ist, aber dann wird man allein gelassen. Es gibt einen kurzen Text nach Besiegen des Endgegners, der die Situation beschreibt, dann folgt aber kein „Kapitel geschafft, beginnt mit Kapitel 2“ oder „Geschafft, Kampagne beendet“. So wirken die Kapitel unvollständig, ein fließender Übergang fehlt.

Die Karte

Wie bereits erwähnt kann man pro Kapitel 2-4 Questlines entdecken und verfolgen. Wie einfach oder schwer diese zu bewältigen sind, hängt stark davon ab, wann man welche Maptiles aufdeckt. Muss man eine bestimmte Gegnersorte besiegen, deckt aber erst gegen Ende Tiles auf, auf denen diese spawnen, wird es schwer, die Aufgabe zu erfüllen. Auch Begleitmissionen können so von super einfach (das Ziel ist direkt neben dem aktuellen Tile) bis hin zu nahezu unmöglich reichen (mit kaum mehr Zeit von einem Ende der Karte zum anderen rennen, während einen jedes Monster unterwegs verfolgt). Mir wäre etwas mehr Kontrolle darüber, welche Quest ich erledigen möchte, lieber gewesen.

Jedes Maptile ist durch feine Linien in 2-4 Sektionen aufgeteilt, durch die man sich einzeln bewegen muss. Im Core sind es häufig nur 2 Sektionen, sodass man schnell vorankommt. Sowohl der Chalice Dungeon als auch die Forbidden Woods besitzen ihre eigene Map mit anderer Aufteilung. Im Dungeon gibt es viele einfache, gerade Passagen, aber auch verwinkelte, in denen man Gegner besser ausweichen kann. In den Woods wird die Bewegung deutlich schwieriger, da die Tiles aus durchschnittlich mehr Sektionen bestehen, sodass man sich mehr bewegen muss, um voranzukommen, was die Umgebung sehr gut widerspiegelt.

Core, Dungeon und Woods Beispiel Tiles

Aufgaben

Die Questaufgaben bieten wenig Abwechslung: Erschlage Gegner XYZ drei Mal, führe eine Interaktion auf Feld ABC aus, bringe einen Überlebenden-Token von A nach B. Natürlich gibt es ein paar Variationen davon, aber besonders im Core sticht dieses Prinzip als repetitiv hervor. Die Mergos Loft und Forbidden Woods Expansions zeigen, dass diese Monotonie nicht hätte sein müssen. Da wir nur Core und diese beiden Erweiterungen gespielt haben (plus Chalice Dungeon), kann ich leider keine Aussage über die anderen Erweiterungen treffen.

Miniaturen

Anzahl

Als CMON-Spiel wurden wir selbstverständlich auch in Bloodborne The Boardgame mit Minis überschüttet. Allerdings nur, wenn man am Kickstarter teilgenommen hat. Das Core enthält gerade einmal 4 Hunter und 7 Gegner, von denen uns 3 bereits nach der ersten Kampagne zum Hals raushingen, während 2 nur in Teilen einer einzigen der 4 Core-Kampagnen vorkamen. Wer mehr Auswahl will, muss sich extra den Chalice Dungeon holen, der das Spiel um 4 weitere Hunter und 7 Gegner erweitert, die zum Teil ziemlich harte Brocken sind und so für einen höheren Schwierigkeitsgrad sorgen können. Der Chalice Dungeon bringt außerdem einen Boss-Rush Modus und einen PVP Modus mit, aber dazu später mehr. Hiermit ist man ganz gut bedient, wobei sich je 2 Hunter in beiden Boxen arg ähneln.

Wer im Kickstarter mitgemacht hat, hat außerdem die exklusive Bloodmoon-Box erhalten. Diese enthält gleich 7 Hunter und noch einmal 5 neue Gegner. Wer also Abwechslung von dem sehr eingeschränkten Inhalt des Cores sucht, benötigt eine dieser beiden Boxen, was ich in Anbetracht des Retail-Preises des Cores frech finde. Für mich ist das reine Geldmacherei. Wer dagegen im Kickstarter mitgemacht hat, hat einen sehr guten Deal bekommen, da man neben Core, Dungeon und Bloodmoon-Box auch noch eine kleine Erweiterung (Mergos Loft) dazu erhalten hat.

Qualität

Größe und Detailgrad der Miniaturen sind auf den ersten Blick sehr gut. Die Figuren wurden originalgetreu gestaltet und auch die kleineren sind schön detailliert. Ich hätte mir nur etwas dynamischere Posen gewünscht, gerade bei den Bossen. Leider scheint die Qualität bei CMON etwas nachgelassen zu haben: Des Öfteren entdeckt man Gussreste und schaut man sich beispielsweise das Unboxing vom King of Average an, packt einen das Grauen. Gerade bei den exklusiven Erweiterungen, die vom Preis-Leistungs-Verhältnis nicht gerade glänzen, stehen überall Plastikteilchen ab. Besonders deutlich wird dies in der Erweiterung Upper Cathedral Ward: Zwischen Ebrietas‘ „Flügeln“ gibt es nahezu kein Stück, das keine Gussreste hat.

Und Garden of Eyes aus der Byrgenwerth-Expansion hat regelrecht Löcher, wo die Figur zusammengesetzt wurde. Ich weiß nicht, wie das durch die Qualitätskontrolle gekommen ist. Definitiv nicht, was man von CMON gewohnt ist.

Regeln

Beim Thema Qualität darf man auch die Regeln nicht vernachlässigen. Das Regelbuch ist übersichtlich aufgebaut und erklärt viel und gut. Es gibt Bilder und Index, alles wunderbar. Man denkt, man hat das Spiel verstanden. Man fängt an zu spielen. Und fängt direkt an zu googeln. Wenige Tage nach den ersten Auslieferungen gibt es bereits auf Boardgamegeeks ein ellenlanges FAQ und CMON arbeitet wohl schon an einem Errata.

Wir haben kürzlich Etherfields gespielt, was bekanntlich kein sonderlich gut aufgebautes Regelbuch besitzt. Nachdem man es aber zweimal gelesen hat und das Tutorial gespielt hat, läuft das Spiel. Bei Bloodborne The Boardgame ist es umgekehrt. Das Regelbuch liest sich flüssig und angenehm, doch beim Spielen fallen schnell Lücken und Fehler auf. Regeln sind unklar, immer wieder werden wichtige Items und Orte falsch benannt, Anweisungen sind unverständlich beschrieben, questrelevante Maptiles werden nicht im Kapitelsetup erwähnt, usw. Irgendwie wirkt das Spiel unfertig und nicht vernünftig getestet. Ein Beispiel: Wir haben bereits fast die gesamte Karte aufgedeckt, als das Spiel möchte, dass wir ein neues Tile anlegen. Die Anweisungen sind so vage, dass wir uns nicht sicher waren, wie die Lösung nun sein soll und wären bereits alle Tiles aufgedeckt gewesen, wäre der Aufbau völlig unmöglich geworden.

Man soll das Tile parallel zum Alleyway anlegen. Wäre jetzt die gesamte Map aufgedeckt oder hätten wir keine Tiles mehr gehabt, die den Rest der Karte mit der Brücke verbinden, hätten wir keine Möglichkeit gehabt, dorthin zu gelangen. Die Quest wäre unmöglich gewesen. Man kann doch keine Quest entwerfen, die unter Umständen nicht zu bestehen ist. Dann muss man doch einen Failsafe einbauen, eine Anweisung, wie es zu legen ist, im Falle, dass.

Charakter- und Kapitelboard

Das Board des Charakters ist schön gestaltet. Oben sind groß die aktuellen Fähigkeiten zu sehen und unten ist klein aufgedruckt, welche Fähigkeit und Attacken man auf der Rückseite hat, sodass man diese nicht vergisst und mit einplanen kann. Die doppelseitige Waffe ist umgekehrt aufgedruckt, sodass man sie einfach von oben nach unten drehen kann statt von links nach rechts. Die Pistole dagegen, die man ebenfalls häufig dreht, ist aus irgendeinem Grund gleichseitig gedruckt, sodass man sie von links auf rechts drehen muss. Warum nutzt man zwei verschiedene Drehweisen statt einer? Außerdem hätte man vielleicht noch einen Zieh- und Ablagestapel auf dem Charakterboard integrieren können.

Aud dem Kapitelboard hat man Platz für drei Monster, die in einer vorgegebenen Reihenfolge aktivieren. Nun passiert es häufiger, dass noch ein bis zwei zusätzliche Monster durch einzelne Quests dazukommen. Für diese gibt es aber keinen Slot mehr. Und wenn eine Monsterart eine Zusatzfähigkeit erhält bzw. eine ihrer Fähigkeiten ersetzt wird, gibt es auch keinen Ort, wo die passende Karte dazu hingelegt werden kann. Ebenfalls ein designtechnisches Versäumnis, welches noch mehr den Eindruck eines unfertigen Spiels erweckt.

Erweiterungen

Große Erweiterungen

Zum Schluss noch ein paar Worte zu den Erweiterungen. Es gibt zwei große Erweiterungen (Forbidden Woods und Cainhurst), die jeweils 60 Dollar gekostet haben und im Handel erhältlich sind. Diese großen Erweiterungen kommen mit eigenen Maptiles, eigenen Gegnern und Bossen, zwei Kampagnen und einem Zusatzkapitel, welches man über eine Quest in eine andere Kampagne einbauen kann. Während des Kickstarters haben wir befürchtet, dass man durch dieses Zusatzkapitel zu stark werden könnte, wurden nun aber eines Besseren belehrt. Im Kapitel erhält man keine Blood Echos und kann daher nicht weiter aufleveln. Aufgabe ist es, so viele Quests wie möglich zu erledigen, für die es dann zur Belohnung Items und Runen gibt. Allerdings hat man nicht sonderlich viel Zeit, da die Zeitleiste doppelt so schnell abläuft. Man hat also nur die Hälfte der Zeit, die man normalerweise in einem Kapitel hat. Dieser Zeitdruck und das freiere Spiel empfanden wir als wunderbar erfrischend und eine willkommene Auflockerung des normalen Kampagnenspiels. Vor allem kann man es häufiger spielen, weil man in einem Durchlauf niemals alle Quests schafft.

Auch die Umsetzung der beiden Bossgegner in der Woods Erweiterung hat uns sehr gefallen. Der Kampfstil der Hexe wurde wirklich hervorragend aus dem Videospiel übertragen. Allerdings wird ihre Mechanik/Benutzung im letzten Kampf nicht gut erklärt und wir mussten es uns ein bisschen selbst zusamenrätseln. Außerdem hätten wir uns gewünscht, dass die Schatten von Yharnam ebenfalls als Einzelgegner dargestellt worden wären, da der Kampf gegen die Hexe zeigt, dass es möglich gewesen wäre. Eine verpasste Gelegenheit, aber trotzdem war der Kampf gut.

Kleine Erweiterungen

Die kleinen Expansions bieten deutlich weniger Inhalt für nur geringfügig weniger Geld: 40 Dollar, dafür nur 2 Gegner, ein Boss und eine Kampagne. Es gibt keine eigene neue Map, dafür ein einzelnes, großes Maptile. In Mergos Loft ist dieses doppelseitig und wird auf kreative Weise mehrfach genutzt. Die Kampagne hat Spaß gemacht und ein paar Neuerungen eingebaut, die das Spiel aufgefrischt haben.

An dieser Stelle ein kleiner Spoiler, wer also keine Infos über den Bosskampf möchte, überspringt bitte diesen Absatz. Im letzten Teil von Mergos Loft kann man direkt zu Beginn den Bosskampf starten. Die Aufgabenkarte deutet hier allerdings an, dass man erst noch etwas Insight sammeln könnte. Wir waren uns trotzdem unsicher, wie zu verfahren ist, da es keine klare Anweisung gibt und der Text auch einfach Flavourtext hätte sein können.

Wieder ein gutes Beispiel dafür, dass das Spiel klarere Instruktionen benötigt, gerade auf den Kapitelkarten, die für diesen Zweck einfach zu klein sind. Hier hätte man mit Sicherheit bessere Lösungen finden können und wenn es nur die Kartengröße gewesen wäre.

Chalice Dungeon

Der Dungeon bringt einige neue Gegner und Hunter mit, die in allen Kampagnen genutzt werden können. Er hat seine eigenen Maptiles und lädt dazu ein, den Umgang mit einzelnen Charakteren und den Kartendecks zu üben. Man bekommt 3 zufällige Aufgaben, die vom Core-typischen Muster etwas abweichen: Gegner verursachen Zusatzschaden oder sind schneller, bis man 3 von ihnen getötet hat, ein zusätzlicher Boss spawnt, usw. Hat man eine solche Mission erfüllt, erhält man automatisch 3 neue Kampfkarten, sodass man schneller auflevelt, um gegen den Boss gewappnet zu sein. Wird ein neues Tile aufgedeckt, wird außerdem eine Fallenkarte aktiviert, die Schaden verursacht oder neue Monster spawnt.

Ziel ist es, zwei Hebel zu betätigen und den Eingang zur Boss-Arena zu finden und den Boss anschließend zu besiegen. Das Prinzip ist simpel, die Mechaniken abwechslungsreich. Leider scheint der Dungeon nicht wirklich getestet worden zu sein. Mit zwei Spielern war der Schwierigkeitsgrad viel zu hoch, da viel zu viele Monster unterwegs waren, um vernünftig zu agieren. Erst mit 3 Spielern wurde es uns möglich, zum Boss zu gelangen – und dabei haben wir 2 von 3 Quests nicht abgeschlossen. Daher leider ein eher unbefriedigendes Erlebnis.

Den PVP-Modus haben wir gar nicht erst getestet, da wir von anderen Rezensionen abgeschreckt waren. Diese beschreiben PVP als sehr monoton, da man einfach Stagger und Ausweichen nutzt und man dadurch teilweise mehrere Runden am Stück keinen Schaden verursacht.

Fazit

Ich bin ein großer Fan von Bloodborne. Dem Videospiel. Ich war Feuer und Flamme, als der Kickstarter des Brettspiels lief und nur meine verzwickte finanzielle Situation hat verhindert, All-In zu gehen. Jetzt, wo das Spiel da ist, bin ich froh, dass es so gekommen ist. Das Core bietet abgesehen von der größten Anzahl an Kampagnen zu wenig Inhalt, den man sich im Retail extra dazukaufen muss, um ein wenig Abwechslung zu bekommen. Das Core allein ist sehr repetitiv, die Erweiterungen dagegen bereichern mit neuen Mechaniken, Karten und Gegnern. Sie sind leider mit 40 und 60 Dollar sehr kostspielig. Das Spiel macht durchaus Spaß, wirkt aber insgesamt unfertig und wenig getestet. Mir persönlich hat es zu viele Fehler und zu wenig Wiederspielwert, um es weiterzuempfehlen. Die Minis eignen sich super zum Bemalen und Fans des Originals bietet es ein kurzweiliges Vergnügen.

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