The Story of Darklight – Teil 2 (Darklight: Memento Mori)

Die Quest-Dungeons, die ich zwischendurch mache, lasse ich aus den Berichten heraus, da sie nichts zur Story beitragen. Hier geht es also direkt weiter mit der Kampagne.

Die Werte in Klammern sind temporäre Boni

Nachdem sie das Gefühl hatten, etwas Schlimmes würde bevorstehen, ist unsere Gruppe losgezogen, um ein paar Dämonen zu erschlagen und kommt nun mit reicher Beute zurück. Der Präventivschlag war ein voller Erfolg, 100 Seelen und fast 400 Kronen bringen sie neben etlichen wertvollen Gegenständen mit. Der gemeinsame Kampf hat sie zumindest etwas mehr aneinander geschweißt. Ridwan spricht zwar noch immer nur das Nötigste mit Rashak, ist aber ein wenig entspannter in Anwesenheit des Halbdämons. Ecrosia dagegen ist hauptsächlich froh, dass sich die beiden nicht an die Gurgel gehen.

Der modifizierte Stärke-Wert kommt durch einen Ausrüstungsgegenstand

Mit all dem Geld vervollständigen alle ihre Ausrüstung und kaufen sich dann auch noch ein Haus, um sich das Leben in Grimford etwas angenehmer zu gestalten. In dieser Nacht schlafwandelt Ecrosia durch die Straßen. Als sie erwacht, trägt sie das merkwürdige Artefakt bei sich, das sie damals beim Dreadworm gefunden hatte. Glücklicherweise wird sie von Travellyan und dem Gelehrten Manfred gefunden und zurückgebracht. Anschließend schläft sie vier ganze Tage durch.

Nach diesem merkwürdigen, nächtlichen Erlebnis und nachdem Ecrosia wieder erwacht ist, sucht die Gruppe Travellyan auf, in der Hoffnung, Antworten zu finden, erfährt jedoch nur, dass der Gelehrte Manfred bereits abgereist ist, um mehr über die Runen auf dem Artefakt herauszufinden. Er weist ihnen den Weg und nach einem langen Marsch durch dämonen- und sturmgeplagtes Ödland erreichen die drei Accursed die Ruinen eines alten Gebäudes. In fast jeder Ecke treffen sie auf Kreaturen und Dämonen. Ob Manfred überhaupt noch lebt? Und dann müssen sie auch noch einen Raum durchqueren, in dem eine gewaltige, tentakelbewährte Bestie schlummert. Leise schleichen sie sich an ihr vorbei, doch auf halbem Weg fangen die Wände an, lebendig zu werden und das Heulen der Toten macht die Gruppe beinahe wahnsinnig. Irgendwie schaffen sie es, der Kammer zu entkommen, ohne die Bestie zu wecken, doch Ecrosia und Radwan sind beinahe verrückt geworden und scheinen nicht mehr viel auszuhalten…

Steigt der blaue Wert um 1, wird Ridwan wahnsinnig und gilt im Spiel als tot

Schließlich kommen sie in eine große Halle, wo eine Horde wilder Tiere auf sie wartet. Krabbelnde Schädel und stechende Würmer stürzen sich auf sie und gerade, als sie diese beinahe besiegt haben, meint noch eine Horde Dämonen, sich einmischen zu müssen. Glücklicherweise kennt Radwan genau das richtige Wunder, um diese in die Flucht zu schlagen. Angeschlagen, aber am Leben, durchsuchen die Accursed den Raum und finden Manfred, der bewusstlos in einem kleinen Geheimraum liegt. Sie tragen ihn nach draußen, doch die Rückreise gestaltet sich als deutlich schwieriger als der Hinweg. Zuerst gerät die Gruppe in einen Hinterhalt, dann muss sie eine Familie, die wohl ebenfalls überfallen wurde, nach Hause begleiten und wird dabei fast von einem Riesen zertrampelt.

Ecrosia kann noch 4 Insanity bekommen

Endlich wieder in Grimford, legen die drei Accursed eine kleine Pause ein, um sich zu erholen. Am nächsten Tag zieht Ecrosia direkt los, um sich das beste und natürlich auch teuerste Pferd zu kaufen, das sie finden kann. Stolz präsentiert sie ihren Kumpanen das Tier. Nun, es wird ihre Reisen vermutlich etwas einfacher machen… aber das gute Geld! Nach diesem Tag bleiben die Kriegerin und Radwan zuhause, während Rashak ein paar Einkäufe erledigt und dabei das Leben einer Priesterin rettet. Natürlich spricht es sich schnell herum, wie heldenhaft der Halbdämon jemandem geholfen hat, der ihn für gewöhnlich verdammen würde und Rashaks Ansehen steigt.

Die restlichen Tage verlaufen ereignislos. Die Gruppe beschließt, noch ein wenig zu sparen und eine weitere Quest anzunehmen, um sich bei den Leuten beliebter zu machen und sich hoffentlich auch weitere Pferde leisten zu können. Dann jedoch kommt ihnen ein Problem in die Quere: Ein (un)toter Ritter beginnt, der Gruppe zu folgen und sie als Dämonen zu beschimpfen. Egal, auf welche Weise sie den Ritter töten, er kehrt immer wieder zurück, bis sie beschließen, ihn in den nächsten Necrostream zu werfen. Das funktioniert auch ganz gut, sieht man einmal von all den jammernden Wänden und lebendig werdenden Türen in dem Dungeon ab. Und auf dem Rückweg haften die Toten weiterhin an den Fersen der Gruppe, bis sie schließlich den Sumpf hinter sich lässt – und promt bestohlen wird.

Was für eine frustrierende Reise…

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